Игра, създадена като шега, достига неочакван мащаб
В дигиталната индустрия често се случва малки проекти да се превръщат във вирусни феномени. Понякога причината не е сложна технология или голям бюджет, а добре измислена идея, която провокира любопитство.
Такъв е случаят с 18-годишния независим разработчик Майкъл Мейджър, който създава играта „This Game Costs $200“ – проект, базиран на очевидно абсурдна концепция: компютърна игра, продавана на максималната цена, позволена в платформата Steam.
Играта представлява ретро RPG заглавие със стилистика, напомняща 16-битовите класически игри, и всъщност е продължение на по-ранния му експеримент „This Game Costs $10“.
Милионен приход, който изчезва за дни
Няколко месеца след публикуването Мейджър влиза в Steam и вижда резултат, който не очаква – проектът е генерирал около 1,4 милиона долара приходи. По негови думи той бил шокиран, като голяма част от покупките идвали от Китай – над 6700 потребители.
Реалността обаче бързо променя картината. След първоначалния интерес започват да постъпват множество заявки за възстановяване на средства. Политиката на Steam позволява връщане на пари при определени условия, включително ограничено време на игра.
В крайна сметка почти всички приходи изчезват, а разработчикът остава с приблизително 2000 долара реална печалба – резултат от около десетина потребители, които решават да запазят играта.
Вирусен ефект или нещо повече?
Мейджър допуска, че популярността може да е била предизвикана от публикации в социални мрежи или други нетрадиционни методи за промотиране. Той дори споменава възможността подобни покупки да са свързани със спекулативни практики, включително използване на скъпи дигитални продукти за различни схеми.
Друг възможен фактор са механизмите за награди в Steam, при които потребителите могат да получават точки при покупки, независимо от последващо възстановяване на средства.
Най-голямата печалба е вниманието
Макар финансовият резултат да не се оказва милионен, експериментът носи на младия разработчик нещо по-ценно – публичност. Играта привлича внимание към неговото име и бъдещите му проекти.
Случаят показва особеностите на съвременния дигитален пазар, където една нестандартна идея може за кратко време да достигне глобална аудитория. В икономиката на вниманието понякога най-ценният ресурс не е директната продажба, а способността да накараш хората да говорят за продукта.









